Remnant 2 es un escaparate apropiado para la tecnología Nanite de Unreal Engine 5
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Remnant 2 es un escaparate apropiado para la tecnología Nanite de Unreal Engine 5

Jul 15, 2023

Detalle extremo, pero ¿qué pasa con el rendimiento?

Remnant 2 ofrece un giro interesante a los juegos de acción al estilo Dark Souls, combinando la estructura fundamental de esa serie con un juego de disparos en tercera persona y un mundo generado por procedimientos. Es una fórmula de la que fue pionera el primer juego de Remnant en 2019, pero la secuela es más interesante desde el punto de vista técnico, ya que es un título exclusivo de la generación actual que aprovecha las características de Unreal Engine 5 y la potencia mejorada proporcionada por PS5, Series X y Series S. Hemos probado el juego en cada una de estas consolas para descubrir si sus imágenes se ajustan a su herencia de novena generación y si sus sistemas de procedimientos pueden ofrecer una aventura satisfactoria.

Remnant 2 ciertamente causa una excelente primera impresión. El área de tutorial del juego ofrece un breve vistazo de una ciudad post-apocalíptica al estilo Last of Us, que ofrece algunas imágenes satisfactorias, con excelentes obras de arte, recursos detallados e iluminación avanzada que crean un entorno atractivo y habitado. Sin embargo, los lugares más allá del área de tutorial son más variados, y algunos, como la oscura ciudad de Losomn del siglo XX, exhiben un aspecto notablemente menos lujoso y una iluminación indirecta relativamente básica. Este tipo de ambientes oscuros suele ser difícil de iluminar de manera convincente, y eso es ciertamente cierto en este caso.

Quizás esto se deba a la falta de algunas características clave de Unreal Engine 5, como la iluminación global en tiempo real de Lumen o cualquier efecto de trazado de rayos. En cambio, la tecnología principal de UE5 es el sistema de geometría virtualizada Nanite, que se manifiesta en una clara falta de ventana emergente LOD y un excelente nivel de detalle geométrico de cerca. Los mapas de sombras virtuales también parecen hacer el corte y, aunque las sombras son uniformemente nítidas, no hay ninguna cascada de sombras visible, por lo que no hay un punto de corte donde las sombras de mayor resolución den paso a versiones de menor resolución más alejadas de la cámara.

Otro factor es que las localizaciones del juego parecen estar compuestas por una serie de bloques ambientales prefabricados integrados mediante un sistema de generación procedimental. Las áreas clave en cada ubicación parecen ser las mismas en múltiples partidas, pero las secciones intermedias cambian para cada personaje que creas. Algunos de estos bloques pueden parecer bastante atractivos, desde interiores de hadas brillantes y ornamentados hasta entornos con temática más de ciencia ficción. Las zonas interiores en general parecen funcionar especialmente bien, con modelos y materiales de alta fidelidad. Cuando te acercas a cualquier activo determinado, realmente puedes apreciar cuán finos pueden ser los detalles. Otros bloques ambientales, como los exteriores de Losomn, resultan algo menos convincentes.

Hasta cierto punto, su kilometraje variará según la forma en que se presente el juego debido a sus extensos sistemas de procedimientos. Inicié el juego con un nuevo personaje, después de haber jugado durante aproximadamente una docena de horas con el primero, y me encontré con un primer mundo totalmente diferente con diferentes elementos de la trama también. En otro personaje nuevo, comencé de nuevo en Losomn, pero esta vez en un área diferente con un diseño muy diferente al de mi primera ejecución en PS5.

Este tipo de rejugabilidad es bienvenida, especialmente para los críticos de DF, pero hace que el juego parezca un poco menos cohesivo que otros títulos de acción. Realmente no sientes una fuerte sensación de progresión a medida que avanzas en cada zona, y no hay señales visuales sólidas que te ayuden a realizar un seguimiento de tu progreso. Encontrarás tu camino a través del juego consultando el mapa del juego en su mayor parte, que se completará de manera útil a medida que avanzas en cada nivel.

No hay nada aquí que parezca tremendamente ambicioso, pero cada entorno viene repleto de detalles geométricos de una manera que no vimos en los esfuerzos de la última generación, incluido el Remnant original de 2019, que presenta entornos más sobrios y una apariencia más plana que su secuela. . Es difícil imaginar este nivel de mejora visual sin apuntar a consolas más potentes de novena generación como punto de partida.

Sin embargo, Remnant 2 tiene un par de problemas menores. El juego hace un uso intensivo de los efectos del espacio de la pantalla, con problemas de oclusión muy obvios cuando la información necesaria para SSR y las sombras del espacio de la pantalla se eliminan de la vista. Esto no es exclusivo de Remnant, pero el juego se basa en estas técnicas más que la mayoría, por lo que a veces puede distraer un poco. Las escenas del juego también tienen un alcance reducido en comparación con otros juegos y carecen de personajes realistas, animación facial detallada o escenas de acción coreografiadas, una consecuencia de sus valores de producción más pequeños que los de un juego AAA contemporáneo. Las escenas también tienen algunos problemas extraños a veces, como sombras propias de muy baja resolución en una escena y artefactos gráficos extraños justo después de un corte de cámara en PS5.

Sin embargo, en términos generales, Remnant 2 es un juego atractivo. El arte ambiental es de una calidad impresionante y está realizado utilizando generosos detalles poligonales impulsados ​​por Nanite. La iluminación es buena, los enemigos son visualmente interesantes y responden de manera convincente a los disparos y ataques cuerpo a cuerpo, y las animaciones de los jugadores se sienten receptivas. El desenfoque de movimiento del juego también tiene una velocidad de obturación agradablemente larga, incluso cuando se juega a 60 fps. Quizás Remnant 2 no esté aprovechando al máximo Unreal Engine 5, pero es un juego visualmente pulido que se mantiene bien entre la pequeña cohorte de títulos exclusivos de la generación actual.

Remnant 2 viene con tres modos en PS5 y Series X: un modo de calidad de 30 fps, un modo equilibrado de 60 fps y un modo de rendimiento desbloqueado. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos contemporáneos, estos modos difieren principalmente en las características gráficas más que en la resolución percibida.

El modo de calidad tiene un follaje sustancialmente más denso que las otras dos opciones de modo, mientras que los reflejos del espacio de la pantalla son más detallados y coherentes, incluso a distancia. Las sombras tienen mayor resolución, con menos rupturas y artefactos. Parece que hay una serie de pequeños ajustes aquí y allá, probablemente correspondientes a un nivel preestablecido superior de Unreal Engine. Mientras tanto, los modos equilibrado y de rendimiento parecen casi idénticos en las tomas fijas, pero el modo de rendimiento se ejecuta con un evidente desgarro de pantalla completa cuando la cámara se mueve.

Contar una gama completa de resoluciones de renderizado es difícil ya que el desenfoque de movimiento está habilitado permanentemente y las escenas a menudo presentan profundidad de campo. Sin embargo, según una gama limitada de muestras, el modo de calidad en PS5 y Series X es ~1296p, el modo equilibrado baja a ~792p y el modo de rendimiento es ~720p. La resolución dinámica parece estar en juego aquí en los modos de calidad y equilibrado, mientras que el modo de rendimiento se mantiene en esa cifra de 720p. Los modos equilibrado y de rendimiento también parecen usar una mejora de escala a aproximadamente 1440p, y dada la falta de artefactos FSR 2, sospecho que aquí se está usando la súper resolución temporal de Unreal.

Eso significa una cierta división de la imagen en esas opciones de modo de mayor velocidad de fotogramas en un juego típico, aunque en mi experiencia no fue tan malo estar sentado a cierta distancia de un televisor grande, y el desenfoque de movimiento ayuda a ocultar muchos de los artefactos. . En fotografías, todos los modos parecen casi idénticos en calidad de imagen, aunque en movimiento el modo de calidad ofrece una imagen más estable.

La Serie S se parece mucho a las otras dos consolas, pero solo tiene un modo de 30 fps que tiene configuraciones similares al modo equilibrado en la Serie X y PS5 pero sin desenfoque de movimiento. La Serie S se renderiza a ~900p internamente y se actualiza a 1080p, por lo que la resolución final es sustancialmente menos detallada, mientras que la falta de desenfoque de movimiento y la presentación a 30 fps hacen que el juego sea un poco entrecortado.

En términos de rendimiento, en el modo equilibrado de PS5 a menudo estamos por debajo del objetivo de 60 fps, con posibles caídas hasta los 30 en ciertos entornos y escenas. El modo de calidad de 30 fps alcanza su objetivo de velocidad de fotogramas de manera más confiable, con solo caídas ocasionales de un solo fotograma durante la gran duración del juego. El modo de rendimiento agrega desgarro de pantalla, pero no funciona notablemente mejor que el modo equilibrado, por lo que es uno que se debe evitar. El juego cooperativo puede reducir aún más la velocidad de fotogramas, pero no tuve tiempo de probarlo a fondo, y la mayoría de los cambios de rendimiento parecen estar relacionados con los entornos más que con la acción en pantalla, por lo que esto podría funcionar mejor de lo esperado.

La Serie X es básicamente idéntica a la PS5 en términos de rendimiento, pierde fotogramas en los mismos lugares y, en general, ofrece un buen rendimiento a pesar de algunas caídas sustanciales. Sin embargo, hay una diferencia curiosa: la Serie X permite que el juego se ejecute en un contenedor adecuado de 120 Hz, lo que permite velocidades de cuadros más altas que 60 fps, algo que PS5 no hace. Por supuesto, el juego todavía sufre un desgarro de pantalla intrusivo en ambas consolas en el modo de rendimiento, independientemente de la frecuencia de actualización. Curiosamente, VRR no evitó que esta pantalla se rompiera en mis pruebas, a pesar de que mi televisor informó que VRR estaba activado.

Finalmente, la Serie S alcanza su objetivo de 30 fps la mayor parte del tiempo, pero sufre versiones más pronunciadas de las mismas caídas que vemos en los modos de calidad de otras consolas, además de esa apariencia entrecortada que podemos atribuir a la falta de desenfoque de movimiento.

Si bien Remnant 2 definitivamente tiene sus fallas técnicas, ya que uno de los primeros juegos de Unreal Engine 5 demuestra la capacidad de la tecnología Nanite de UE5 con un nivel de complejidad visual que supera al software de última generación. Ya sea que te guste o no la dependencia de los sistemas procedimentales, es difícil negar que cada pieza hecha a mano de los entornos de Remnant 2 viene repleta de detalles poligonales y luce bastante agradable en el juego.

Esa complejidad tiene un costo, ya que las resoluciones internas inferiores a lo habitual sólo se compensan mediante técnicas de reconstrucción, aunque todavía con cierta división de la imagen en movimiento. Remnant 2 también lucha por ofrecer un rendimiento estable, con caídas en la velocidad de fotogramas en todas las consolas y modos. Definitivamente es un esfuerzo convincente de la generación actual, pero a veces parece bastante pesado.

Dicho esto, quedé impresionado con Remnant 2, y si los desarrolladores pueden solucionar algunos de los problemas de velocidad de fotogramas del juego, será un esfuerzo técnico muy convincente. Este es un título atractivo y tecnológico exclusivo para la generación actual, lo cual es poco común en lo que va de esta generación.